· 低时延
相较于大带宽,VR/AR行业对5G的低时延更加兴奋,因为很多人觉得它可以解决最让人头疼的体验眩晕问题。但马思杰完全否认了这一点,他认为“5G对于降低VR/AR时延没有任何帮助。”
VR/AR的时延,简单来说就是IMU(惯性测量单元)或视觉传感器在检测到体验者运动信息之后传达给图像引擎,继而渲染出对应画面并在屏幕上显示出来的时间。而在VR/AR早期,时延过长确实是导致眩晕的关键,也就是画面的渲染显示过慢,例如体验者已经转头看向右侧,但显示屏还在显示之前的画面,刷新速度太慢,体验时间长了就会感到眩晕。但这是硬件本身运动成像技术不达标的问题,网络对此影响有限。
随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5G的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。
而之所以现在部分用户在体验VR/AR时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。
马思杰总结称,“5G的大带宽对于VR的价值在于在线观看5K以上分辨率的全景视频,对AR现阶段作用不大;低时延则不能直接帮助VR/AR产品解决运动成像导致的眩晕问题。”
但既然如此,为什么在5G未来的主要应用场景中,VR/AR会是其中之一呢?如果说VR/AR行业焦躁了,难道通信行业也判断偏差了吗?当然不是。
5G于VR/AR的价值,是在解决现有问题之后
毋庸置疑,5G的价值是巨大的,但这一价值在VR/AR产业中并不是直接体现在终端上的,而是在云端。这一点,在华为XLabs发布的《5G时代十大应用场景白皮书》(以下简称《白皮书》)中就有体现。
在华为XLabs整理的5G应用场景中,云VR/AR位列第一,其次是车联网、智能制造、智能能源、无线医疗、无线家庭娱乐、联网无人机、社交网络、个人AI辅助和智慧城市。
不难想象,为满足用户日益增长的体验需求和降低设备成本,VR/AR内容质量将越来越高,这势必会带来数据传输和处理问题,而上云可以很好的解决这一问题。
《白皮书》中将云VR/AR的发展分为了三个阶段,分别是:
第一阶段,以Wifi和4G连接为主(传输速率为20Mbps、50ms时延),支持初级VR建模、360度VR视频和2D AR场景;
第二阶段,以4.5G连接为主(传输速率为40Mbps、20ms时延),支持云端闭环沉浸式VR互动以及大空间、全息可视化AR应用,也就是当前VR/AR产业正在努力的目标;
第三阶段,以5G连接为主(传输速率为100Mbps-9.4Gbps、2-10ms时延),支持超高精度图像的建模/渲染、大型游戏在线体验以及云混合现实应用。
也就是说,当VR/AR走到所有数据可以直接在云端或边缘端处理时,5G的大带宽和低时延可以很大程度提升大型场景的渲染速度,以及建模精度,甚至可以实现大规模的虚拟链接互动。中国工程院院士赵沁平也曾表示,“5G能够显著提升VR/AR数据传输和移动终端的边缘计算能力。”但需要强调的是,这一切都是在当前的硬件、内容、平台等问题解决之后。
当前VR/AR内容时长较短,场景范围也相对有限,但即便是在这样的情况下,仍存在清晰度不高、光学/场景畸变、辐辏冲突、内容匮乏、平台不规范等问题,而这些都是VR/AR产业自身问题,网络对此影响很小。简而言之,这些问题不解决,相关性能不提升,我们就无法进入第三阶段,5G也无法发挥真正的价值。
举个例子,假设某一VR设备当前时延为20ms,本地处理的情况下人体基本是感知不到这一时差的。但一旦上云或在边缘计算进行处理,即便是5G也会额外产生2-10ms的时延,那么时延反而增加到22-30ms了。也就是说,想要通过5G进云端处理,该VR设备本身的时延就必须降至10ms以下。
可以说,VR/AR从业者想要迎来新一轮爆发,就必须先解决来自于产业自身的问题。而这之后,VR/AR的应用场景和范围将有较大程度的增长,在线的户外多人大型游戏、直播、全虚拟零售/社交,甚至是大规模的工业、军事应用,以及和无人机产业结合的移动虚拟场景,都会在5G的加持下创造出一片蓝海,ABI Research预计,到2025年VR/AR市场规模将达2920亿美元。
想必到2025年,5G基础设施建设早已完善,VR/AR行业要做的就是放手一搏,真正的将科幻转为现实。